BT游戏是什么及其起源

来源:ohyouxi网 时间:2022-06-20

  2007-2008年,为数不少国外精品游戏开始进入国内市场,特别是来自韩国的游戏,国内也开始涌现一批优秀的游戏产品,市场空前火爆。相信那两年间的游戏许多都是我这年龄层人的网游启蒙,但在那时我们这些90后,都还在求学阶段,没有那么多钱财去为娱乐消耗。所以也是从那时起,各种盗版私服和破解游戏开始兴起盛行,这也是BT游戏最早的起源。

BT游戏是什么及其起源

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  最早的私服,大多是一个或几个有技术的玩家或技术宅利用正版游戏的漏洞做起来的,纯分享基本没有盈利。随着玩私服的玩家数量越来越多,为了让私服持续稳定运营从而能一直玩下去,甚至有部分玩家主动提出付费意愿,于是私服开始走向团队化和盈利之路。

  但是,这一切都是盗版的,非法的,迟早要被取缔的。正版游戏厂商一直在打击这类盗版私服,却屡禁不止,于是2009年在借助警方的力量下,许多的盗版私服相继倒下,没倒下的都在东躲西藏,运营情况每况日下。

  而这批玩家呢,没有了稳定运营的私服可玩,也随着他们逐渐成长成大学生、上班族等,实现了经济独立,再加上时代发展,见识到国内外更多不同的游戏。这批玩家逐渐分成了两拨不同的游戏观念:其中一拨人,开始追求更高品质的游戏,同时更愿意为正规版权的游戏付费,认为游戏体验高于付费体验;另一拨人呢,则倾向付费体验高于游戏体验,游戏品质差不多就行,如果有高品质当然更好也更愿意付费。

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  需求就是市场,但要怎么才能满足玩家的需求从而实现盈利?产品质量的要求高,研发成本相应就高;而游戏体验高于付费体验,只要有产品,并且能让玩家感受到一块钱能顶一百块的畅快感就行。所以游戏厂商分成了两派:大厂追求前者,中小厂相反。后者做出来的产品就是BT游戏的雏形。

  BT游戏,其实就是变态版游戏,说白了就是把原本游戏的数值或付费体验调整到变态的地步。数值的变态是让玩家获得装备的概率极其高,或获得量非常大等等;付费体验的变态则通过不同充值比例和返利比例来实现,比如充值比例1:100,返利比例50%,那么充值1块钱,可以获得150块的虚拟货币,游戏内全程都是1块钱相当于100块的消费设置。

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  后来又根据游戏体验高于付费体验这类玩家的不同偏好,把产品细分成了不同版本,有BT版、高爆版、飞升版、满V版等等。区分版本可以实现多次在渠道上架,不但可以满足玩家的不同偏好,还可以多洗几波玩家的付费。就好比一台新款洗衣机,上半年上线市场进行销售,到了下半年,把部分零件做点改动,再换个新包装,就成了新款产品,又可以上新销售。

  在这个阶段里,BT游戏厂商只关注收钱,不在乎游戏本身,许多游戏的质量都非常糟糕,也不正规。整个行业这时都在往规范化行进,BT游戏也不例外。但是研发成本花了那么多,还没上线或是已经运营了一段时间的产品没理由要改成变相打折的BT游戏呀,于是干脆就拿那些不受欢迎的、品质差、或是寿命走到头的游戏改成BT游戏再次上架,能赚多少是多少。这些游戏,品质虽然还是很差,但起码是有正规版号的游戏,也不担心被严查。到此BT游戏逐渐形成现阶段正规性参差不齐的局面。

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  那些个把质量差的游戏拿到BT市场试水二次销售的中小厂商多多少也收到一些回报,尝到了甜头,也越来越愿意把官方寿命走到头的、质量逐渐走高的正版游戏放到BT市场来。现在的BT游戏相对官方正向游戏来说,在正规性和质量上虽然还是差了好几个档次,但已经走在越来越好的路上。毕竟BT市场一直扮演对游戏产品的二次利用和补充细分市场的角色,不太可能达到与官方正向市场齐头并进的情况。但在中国市场上,屌丝才是市场潜力股,拼多多能在电商红海出头也是这么个理,所以我觉得,BT市场未来还会有一定红利放出的。

  最后,还想补充一点,其实到了现在,许多大厂一直都不认可BT游戏的价值观,但中小厂商为了活下去,只要不是非法的,又有什么不能去尝试的呢?一个人总得先吃饱,饿不死才能去考虑这顿饭好不好吃,马斯洛需求理论对人适用,对企业也同样适用。


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